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1月24日 2008的第一个月今年是奥运年,可以说全中国都好像刘翔一样加速前进,股市加速攀升,物价同样加速提高价格,但奈何我的工资~~还是那样,虽然我也明白我的工作性质不会有太大的工资提高,但人总是有欲望的,是不是? 07年的时候我去找了一个不错的算命先生,问了一下明年我自己的行情,他说还不错,努力一点就会好的了。的确对于我自己来说,我不是一个急躁的人,也不是一个反应太快的人,难听点就是有点慢。没办法我的做事方法就是一步一步来,快了也没用,理顺了顺序事情也都渐渐快了。于是我身边很多做事雷厉风行的朋友老“骂”我慢,傻~~hoho。 纵观2007年,我最有意义的事情?说真的,特别有意义的事情的确没什么,但我自己思想上有了挺大的转变,从一个条条框框走到了一个自由的思想区域,受到很多人的感染,有一些外国的作者,也有国内的朋友,国外的作者就不说了,是在太多了,但是国内的朋友应该是HIMHUI和小马,他们给予我太大的启发,的确我不应该在某人或者某特定的条例的规定下去做任何事情。Mixing就好像人生一样,驾驭着人生之中不同的元素,然而从一个条框的思维方法跳跃到一个自由的空间,的确是很有意义的事情,我会慢慢的去学习体会这种感觉。 而最深刻的事情呢?就是我的曾祖母的去世106岁了,笑丧了~HOHO,不必多说,心里想着她就好。 至于最大的突破,我居然会去看时尚杂志,哈哈~~VOGUE/芭莎~有的时候自己还真的有点奇怪。
2008年,将会是伟大的一年。 10月31日 今天终于决定购买SAWSTUDIO 4.0了 算是结束了漫长的2年无聊转圈学习,我开始明白为什么要学习英文了.无论你如何看书,如何上网,如何上论坛,依然是无办法区学习更多的外来知识.音频知识是死的,可思想是活的,而我们只是稳定在自己的固有思想去支配固有的知识,那么很不幸你走的是DEADLINE,死路一条.
然而当你运用英文去了解这个世界,你会发现,同是一件事情里面有很多方法解决,不是一成不变的,在那里你看到了别人的经验,看到了别人的想法,开始我自己还认为中国的音频世界和外国的很相近,但是我现在明白了,中国和外国的差距不是技术,而是思想,我们的思想都怕别人学习了自己的技术而超过自己,只要有一个人这样做,那么周围就有很多人这样做.本来两个人的思想在交换以后就可能变成3个甚至更多的思想,可惜在中国的这个文化下,音频的前进步伐还是有问题,只有少数人因为爱好的去学习,往往这些人学到的东西是最好的,最广泛的.然后大部分人却为了赚钱去学习,那么他们永远只是学到能赚钱就够了,不会再去思考,不会再去融合.今天可能大家都觉得中国的音频和外国的差不多了,我们有自己的中国特色,但是实际上我们的特色却不受重视,京剧粤剧在中国学习的人数还比不上流行声乐班的1/10人数.
昨天有一个朋友问我:你知道如何做戏剧嘛?我当时蒙了,我脑袋里面,书本里面,根本没有这方面的知识,然而我有幸在我们的城市听国全世界最好的粤剧演员表演,所以我以自己的经验对她说:少量的压缩,保持最大的动态,合适的EQ保持婉转动人的歌声,自然的混响,模拟现场的感觉. 这段时间听到很多华人歌手开始把中国风融入到西方音乐风格里面,我非常喜欢听这样的歌曲,我自己想,什么时候华人的音乐才能在世界上占有一席之地呢?
以上只是一些胡言,回到正题,SAWSTUDIO 4.0能让你感觉到什么是自然,也让你明白到,什么才是音频最终要的东西. 6月15日 Tech Tip: Using compression on a stereo mix for vocals vs. drumsTech Tip: Using compression on a stereo mix for vocals vs. drums (在立体声MIX中对人声和鼓声运用压缩) Q: "How can I use compression on my final stereo mix that will affect the vocals and not the drums?" (问:我怎么能在最后的立体声(stereo)混音中对人声做压缩,而不影响鼓声). A: Compression on your final mix is an art that many mastering engineers have been able to hang their hat on. In other words, it's not the easiest thing to master (pun intended). (答:在你的最终混音上加压缩,对于母带工程师来说,不是一件容易的事情) There's really no way to do anything to the stereo mix without it having some effect on all the elements. With that said, you can sometimes manipulate things in ways that can emphasize certain aspects of a recording while not causing too much harm to others. The secret to this with compression comes from understanding the attack and release parameters. 在立体声混缩中,某效果只对其中某些MIX原始加效果,那的确是不可能作到的.但是你能在某些方法上,通过操作, 去着重确定某一录音部分不会对其他部分产生伤害.而秘密就是通过压缩器上的ATTACK 和 RELEASE 的参数调节了. The basic idea is that fast attack compression will usually help to tame drums on stereo masters, while slower attack settings tend to affect vocals and other similar instruments (bass, strings, etc.). Just how fast or slow depends a lot on the specific instruments and how they are mixed. 基础想法是这样的,快速ATTACK 压缩设置在stereo masters上经常用与使鼓声平淡(快速CATCH THE PEAK),而慢速ATTACK设置就比较趋向于影响人声以及其他类似的乐器(例如BASS/弦乐等等).而快或者慢就由乐器的细节和他们是如何MIX的情况来决定的. There's simply no hard rule on this, to get started you can turn up a pretty extreme amount of compression and play with the attack and release controls. You'll begin to be able to hear how different elements are changed by the compression. 这个方法是简单的而且没有硬性规律的,刚刚开始的时候,你能通过对ATTACK 和 RELEASE的操作,你能找到一个恰当的压缩设置.这个时候,MIX原始之间的不同就会随着压缩设置的改变,慢慢的被你发觉(这个步骤都是一步一步的设置,慢慢听,按照不同的情况找到恰当的点,这个的确需要一个比较长的时候,是一个慢工出细活的步骤). Once you get close to understanding the attack and release times that change the vocals while not killing the attack of the drums you can dial it back to a more reasonable setting and go from there. 一旦你开始慢慢找到了你想要的ATTACK TIME 和 RELEASE TIME之后,在没有影响到鼓声启动设置(ATTACK)的情况下,你可以把之前的设置拨回一点(dial it back:这里我自己理解是把原先的设置拨回去一点,就是减少一点的数值),然后从这里开始找到一个更合理的设置.(意思就是在没有影响DRUM的情况,再减少原先的ATTACK AND RELEASE设置,这样应该是为了让DRUM拥有更多余地.以次找到更好的耦合点). It's all about experimentation. (这个就是此实验方法的大概) 最后在我自己的看法里面,在MIX方面看,这个方法实在是在没办法情况下才用的.我觉得在进入FINAL MIX之前你就应该对各个元素作好处理.而作为MASTERING方面来处理,我自己实在没什么经验,所以也只能说这是一个十分消耗时间的工序,而且是一个十分抽象的工作,所以多练习多实践是必不可少的.但无论如何也算是一个值得了解的方法. 而对于初学者或者某些翻唱爱好者,这个绝对是一个懒惰的办法,人声和伴奏声音不均衡的时候就能尝试这个方法~~HOHO~~当然难度也是比较大的. 6月3日 The New York Compression trick(NY压缩秘诀)节选《The Mixing Engineers Handbook》 One of the little tricks that seems to set New York mixers apart form everyone else is something I call the “New York Compression Trick . “ It seems like every mixer who’s ever mixed in New York City comes away with this maneuver . Even if you don’t mix in NYC , once you try it you just might find yourself using this trick all the time , since it is indeed a useful method to make a rhythm section rock . 以下是我一些NY 混音师上学来的秘诀,我把他叫做“NY压缩秘诀”,好像所有在NY做混音都这样做。如果你没有在NY做过混过音乐(可能NY的MIX在美国很厉害,起码有一个音乐风格叫:NY STYLE(这个是我看《The Mixing Engineers Handbook》了解到的),那么你可以从这文章中了解到一些NY的COMPRESSOR 秘诀,或者你会发掘到你自己个人的秘诀哦。 Here ‘s the trick: 1) Buss the drums , and maybe even the bass , to a stereo compressor . 把所有的鼓组输出到BUSS,也可以加上BASS,然后用一个STEREO 压缩。 2) Hit the compressor fairly hard , at least 10dB or more if it sounds good. 认真调整合适的压缩,力求完美,压缩最小要到10dB,甚至更多,当然如果声音已经很好了,那么就不用再多了。 3) Return the output of the compressor to a pair of fader inputs on the console . 然后把压缩器输出反送到一对控制器(console)的推子上(这里你可以理解为AUX发送)。 4) Add a pretty good amount of high end (6-10dB at 10KHZ or so) and low end (6-10dB at 100Hz or so) to the compressed signal . 对被压缩过的信号做一些美化:对高频上大约10KHZ的地方提高6到10dB,对于低频大约100HZ提高6-10dB; 5) Now bring the fader levels of the compressor up until it’s tucked just under the present rhythm section mix to where you can just hear it. 现在你推高压缩器的推子,直到在本来的节奏上刚刚好听到压缩反送的声音(那么这里就是先前AUX反送回来的压缩信号)。 The rhythm section will now sound bigger and more controlled without sounding overly compressed. 现在节奏部分会变得更大声,控制更容易了,而且不会听起来,压缩太重的感觉。 这里大家有点类似外国的parallel compressor,(参考HIMHUI的1176真面目)实际上就类似AUX发送COMPRESSOR效果。 6月2日 What Happened To Dynamic Range? (动态范围到底发生了什么事情?)What Happened To Dynamic Range? (动态范围到底发生了什么事情?) By Bob Speer What happened to dynamic range? That's a question that should be asked of record labels, producers, artists, and last but not least, recording and mastering engineers. The question needs to be asked because we're the ones responsible for what's happened to our music. The music we listen to today is nothing more than distortion with a beat (see the sine wave reference in the chart below). It's not because it isn't good music. It's because it lacks dynamic range. When music lacks dynamic range, it lacks punch, emotion, and clarity. The record labels blame Napster, MP3s, CD burners, and a host of others for the lack of CD sales. While there is some truth to their constant whining, they only have themselves to blame for the steady decline in CD sales. The record labels need to reevaluate what they consider to be good music。 动态范围发生了什么事情?这个问题应该是由录音人员、制作人、艺术家,当然还有最重要的录音工程师和母带处理工程师。这个问题有责任需要我们去问,我们的音乐到底发生了什么事情?今天我们听的音乐,在一个小节上的失真是过往无法比较的(看图)。但不是因为这个,现在的歌曲不是好音乐,而是因为缺乏动态范围。当音乐区分了动态范围,它就缺乏力量(效果,吸引力),感情以及澄澈;透明。那些录音人员(record labels 可能是录音记录人员,暂时这样翻译吧)责骂Napster,MP3,以及CD刻录机,以及很多人开始埋怨CD的销售不佳。而他们面对这个现实的时候,他们只有自己埋怨那些销售持续下降的CD。那些录音人员需要从新评价他们所认为是好的音乐。 The music available today isn't musical at all. It's best described as anti-music. It's anti-music because the life is being squashed out of it through over compression during the tracking, mixing, and mastering stages. It's simply, non musical. It's no wonder that consumers don't want to pay for the CDs being produced today. They're over priced and they sound bad. In 2005, CD music sales in the U.S. slid to their lowest level since 1996, ending all hopes that the music industry's downward sales trend may have bottomed out. This is according to sales data released by Nielsen SoundScan, a tracking firm that measures point of sale purchases across the U.S. Although there was a slight upturn in sales in 2004, total CD sales fell 7.2 percent from 2004 to 618.9 million units in 2005, the lowest since 1996, when they were 616.6 million. It's time for all of us in the music industry to wake up! Our musical heritage is being threatened by this wave of anti-music. 现在的音乐,不是所有都十分悦耳的。反音乐(anti-music,根据anti-c的意思,是分解音乐吧)是最好的描述。被成为反音乐是因为现在的歌曲是在tracking、mixing 以及mastering 的过程以后完成的。这样的歌曲十分简单,毫无音乐感。在今天,一点都不用惊奇人们会不买在这些情况下制造而成的CD。这些CD的标价超过了他们自身的价值,而且他们的声音十分差。在2005年,他们的CD销售陷入了自1996年以来的新低。(其他就是数据,不翻译了) What is dynamic range anyway? Dynamic range is the difference between the softest and loudest sounds we can hear. Or, to put it another way, the difference between the softest and loudest sounds in a recording. Dynamic range is measured in decibels (dB). The typical dynamic range for a cassette recording is around 60 dB, while today's digital recordings (CDs) can reach a dynamic range of 96dB. Compare this to 120dB or more for live performances. 那么到底动态范围是什么?动态范围是我们所能听到的最高音量以及最低音量的差值。或者认为是在录音中的最高音量和最低音量的差值。动态范围的标准单位是dB。磁带的典型动态范围是60dB左右。在今天,数字录音延伸到96dB的动态范围(理论上2496是144dB的动态范围)。与之比较,120dB以及以上比较多的出现在现场实况演出。 For years we've tried to recreate the excitement of a live performance by trying to maintain as wide a dynamic range as possible. This has always been difficult with analog recording. We had to keep the softest signals above the noise floor while keeping the loudest signals below the level of distortion. To keep the soft signals from being buried in tape hiss, we had to record with as high a level as possible. To keep our loud signals from distorting, we had to compress the signal which resulted in a restricted dynamic range. As the years went by, many improvements were made in recorder and tape technology. This, along with various types of tape noise reduction systems, helped to improve the dynamic range of our recordings, but it was still limiting. 多年来我们继续努力的继续扩大动态范围,让现场实况演出能由更多的刺激骚动。这个在模拟录音中总是很难达到的。我们不得保持最小的声音高于噪音底层,而且这个时候也要保持最大的声音低于失真削波的点。为了让磁带的HISS(噪音)声减少,我们不得不最大可能的提高音量,为了让大的声音不过载失真,我们不得不用压缩,导致最后失去了动态范围。 过了许多年,录音设备和磁带的制造技术提高了。由于不同类型得磁带噪音降低体统得出现,有助于改善我们录音时候得动态范围,但依然还是需要limiting。 Then, one day we awoke to a new technology. It was called "digital recording." Wow, now with a dynamic range of over 90 dB, our recordings could almost rival a live performance. Well, in theory. However, the music industry had other ideas. 直到有一天我们择到了一个新的技术。他被称为“数字录音”。WOW,现在动态范围已经超过了90dB,我们得录音几乎能和现场实况演出比美了。当然,是在理论上。但无论如何,音乐产业有了新得方向。 Rather than use this new technology to take advantage of it's wide dynamic range, the music industry went in the opposite direction. They decided that louder is better. Suddenly, we found ourselves in a race to see whose CD was the loudest. The only way to make CDs louder was to keep compressing the signal more and more. That's where we are today. Everyone's trying to make their CD sound louder than everyone else's. The term that is used for this process is called, hot. Yes, most of today's music is recorded hot. The net result, distortion with a beat. 运用了新得技术,有利于提高广阔得动态范围,但音乐产业却走向了相反得方向(我觉得这里是转折得意思),他们认为更好的选择是比过往更大声(大响度)。突然,我们发现我们在比赛,看谁的CD更大声,具有更大的响度。而保持CD拥有更大的响度,唯一的途径就是越来越多的压缩。在今天,所有人都努力的把CD音提高,超越其他人。这个处理过程被一个术语概括为:“HOT”(紧迫).是的,在今天,很多音乐都被录制得十分紧迫。最后,失真还是继续着(最后那句不知道什么意思~~,所以用这句代替先)。 In December, 2001, several prominent individuals in the recording industry served on a panel to judge the best engineered CD for the Grammy's. After listening to over 200 CDs, they couldn't find a single CD worthy of a Grammy based on the criteria they were given. Everything they listened to was squashed to death with heavy amounts compression. What they wound up doing was selecting the CD that had the least amount of engineering. In reality, the winner didn't win because of great engineering, he won simply because he had messed with the signal the least. On second thought, maybe that was great engineering. Anyway, what a way to win a Grammy. 在2001年12月,几个非常优秀的团体在录音界中找到了一些名单,在德国评选谁的CD是最好的。在听了200张CD以后,他们从德国标准的基础上没有找到一张有价值的CD.他们听了所有得CD都被重压缩得好像压死了一样。然而胜利者不是说他们的CD十分好,只是他们的CD没有其他人那么混乱。 Here's a quote from Roger Nichols, one of the participants on that panel. "Last month, I listened to all the CDs submitted to NARAS for consideration in the 'Best Engineered Non-Classical' Grammy category. We listened to about 3 to 4 cuts from the 267 albums that were submitted. Every single CD was squashed to death with no dynamic range. The Finalizers and plug-ins were cranked to 'eleven' so that their CD would be the loudest. Not one attempted to take advantage of the dynamic range or cleanliness of digital recording." - Roger Nichols Grammy winning engineer for Steely Dan, Beach Boys and more. EQ Magazine January, 2002, issue. 其中一位陪审员在Roger Nichols 上说,“上个月,我听了所有上交到NARAS的CD,为了评选出“最佳非古典音乐工程(暂时这样翻译吧)” 格莱美奖,我们从提交上来的267张CD重节选了3到4个片断来听。任何一张CD都是被压缩得毫无动态效果了,没有一个人把数字录音得大动态和清晰得优势表现出来。Roger Nichols Grammy winning engineer for Steely Dan, Beach Boys and more. EQ Magazine January, 2002, issue. There needs to be a compromise in what the average level of CDs should be. I believe we should go back to the level of 1990 (actually -14dB would be preferable). This would give us a healthy level as well as enough headroom to generate the musical peaks that would reestablish what's missing in today's music! 在CD得平均电平上必须要一个折衷得办法。我想我们必须回到1990年的电平级上(实际上-14dB会更好)。这样能让我们拥有一个“健康的”电平,也能让我们的HEADROOM生成音乐峰值(我想应该翻译成为音乐感吧),把遗忘失去的东西从新在今天的音乐上恢复过来。 Hopefully, one day we'll wake up from this nightmare. "BRING BACK DYNAMIC RANGE!" 我们有希望能从恶梦中醒来(其实我们已经醒来了)!“恢复动态范围!“ 然而今天我们需要什么样的动态呢??就如同HIMHUI说的,等他整理好K-SYSTEM以后,大家一起了解。 5月21日 限制器(Limiter)的比较本帖子适合各位刚刚开始音频朋友,已经正在寻要适合软件的朋友;这些都是非效果器支持插件,都有H2O版本,但是我觉得大家过于依赖H2O,导致分布清插件之间的比较,今天就做一个小小测试,让大家找到自己的LIMITER. 6dB LIMIT 12dB LIMIT 1:Elemental Finalis 6dB Elemental Finalis12dB 2:Kjaerhus Audio GPP 6dB Kjaerhus Audio GPP 12dB 3:Kjaerhus Audio Limit 6dB Kjaerhus Audio Limit 12dB 12个非效果卡支持Compressor的比较 很多朋友都在为找到合适自己的Compressor烦恼,现在鄙人不才选择了一些比较常见的Compressor做一个比较,顺便帮助SawStudio做一个宣传。
[Waves Rcomp] Waves Rcomp.mp3 (324.21 K) [BlueTube Bt Compressor] Bt compressor.mp3 (324.21 K) [GenComp(Freevst)] GenComp(Free).mp3 (324.21 K) [Kjearus Golden Compressor] kjaerhus Golden compressor.mp3 (324.21 K) [PSP Master Compressor] psp master compress.mp3 (324.21 K) [Saw Levelizer] saw levelizer.mp3 (324.21 K) [SawStudio 自带压缩器] SawStudio.mp3 (324.21 K)
[Sonoris Compressor] sonoris compressor.mp3 (324.21 K) [Sonoris Leveler (Free Saw)] sonoris leveler.mp3 (324.21 K) [Timeworks Compressor] Time Works compress x.mp3 (324.21 K) [Waves C1] Waves C1.mp3 (324.21 K) [原始文件] loop.mp3 (324.21 K) [Elenemtal Neodynium] Elenemtal Neodynium.mp3 (324.21 K) 5月14日 BOB操刀的現場錄音專輯http://lonbronson.com/Gotta_Run_Web_Edit_Mix.mp3
http://lonbronson.com/Aint_Got_Love_Web_Edit_Mix.mp3 http://lonbronson.com/MacArthur_Park_Web_Edit_Mix.mp3 http://lonbronson.com/What_Is_Hip_Web_Edit_Mix.mp3 在saw論壇看到有很多人提及, 錄音和混音都都被受贊賞, 到最近才找來驪聽, 大家也來一起學習啊!
有位朋友在論壇多翻推薦.... 表现出众的音频需要定点DSP(数字信号处理器)——欧阳轩辕动态范围
正确的增益设置 使用得当的工具 关键词:DSP(数字信号处理器) floating point(浮点)fixed point(定点)
double-precision (双精度) 前言 骗子总是会反复地说大话来夸大他们的产品。对于音频软件行业来说,最近的“大话”莫过于是浮点数字信号处理器(floating-point DSPs)要比定点数字信号处理器(fixed-point DSPs)好,而你们所学的并非是这样。我们来看看在数字信号处理器上市以来,你为什么投入了那么多却收获得很少。
当前对于DSP内部的主题,在音频业存在许多混淆的事物与说辞。下面是一段有欺骗性的广告宣传:“在别人的产品使用24位定点DSP芯片的时候,我们的产品已经在使用32位浮点DSP芯片了。很明显,32位要好过24位。”如果你不知道事实的话,好象看起来确实是那样。他们向用户隐瞒了一个事实—24位定点DSP产品可以在“双精度”的模式下操作,从而成为48位的产品。48位就要强过32位了,在位数上超出了一些。对于当今这个音频时代来说,定点比浮点的能力更加强大。可能不会是永远,至少现在是这样。
下面是对“为什么定点DSP有利于表现出众的音频”的原因概括:
1.较小的动态范围(DSP应用到音频方面,动态确实是这个的特点)
2.双精度48位处理能力 3.可以保证在音频信号持续出现问题的时候,还具有良好的灵活性。 4.较低的功耗(浮点硬件比定点硬件复杂的多;较多的晶体管需要更大的功率) 除了上述这些,我们再来回顾一些事情。
对DSP算法的真实客观地比对并不容易;实际上,那都不太可能。最终,程序员软件编程技巧的好坏成了决定能否做出好音乐的主要因素。但是人们并不想听到这些。他们想要简单的回答。每个人都在找寻这其中的奥秘,可以区分出不同的数字比对。事实上,没有单独的数字来给这些区别做一个量化。不是位数,也不是每秒百万条指令数、或是浮点八进制速率、时钟速率、算法等等。
这两种截然不同DSP支配着专业音频软件:一种使用浮点方案,另一种使用定点处理。它们都是多种环境下的产物;然而,这个“多种”却使它们彼此之间有着很多的不同之处。
查询了电气和电子工程师学会的32位浮点处理器和24位定点处理器的规格,我们知道了这两种DSP设计都提出了相同的24位处理精度—精度不是主题。它们之间的不同就在于定点可以提供双精度模式,而浮点设备可以增加动态范围。以浮点处理器的缩放数据来增加动态范围,但缩放数据无法提高精度。实际上,这对于音频软件来说是降低了性能(后面我们会详细讨论)。而定点处理方法的实力所在就是对于浮点缺陷来说的双精度了。
最明显的表现就在于对音频低频的处理。位于音频低频段的地方有很多的能量。浮点技术对于低频的计算更趋向于产生较大的振幅。而无论你用什么方法,使用高Q(品质因数,均衡作用带宽)值的低频数字滤波是比较困难的。而在这个方面,定点双精度的能力就远超了浮点单精度。
从科学工程的角度来彻底解释,两种技术的优缺点和宽带音频应用软件紧密相关,这是非常复杂的概念,也超出了本文的技术范围。客观而直接的对比包含了
动态范围
较高的动态范围是好还是坏呢?就如同较低的失真和较低的噪声是好的一样。我们会想起hi-fi(高保真)制造商的销售指南。这个指南用了“较低的是好的”以及“较高的是好的”来描述产品规格。听到音频制造商宣称“较高的动态范围会是个问题”,也许。。。。 但是,在对现今的DSP音频信号处理器进行32位浮点处理器的超高动态范围能力测试的时候,人们发现这确实是个问题。
我们前面提到,这两种DSP设计对于主流功能来说,它们都是24位处理器。定点技术添加了双精度从而达到了48位的处理能力,而浮点设计只是添加了8位指数。这8位指数使浮点算法拥有惊人的1500dB动态范围规格(8位=256,2的256次方就近似等于1500dB),而它的核心仍然是24位的。浮点处理器会自动测定数据以维持在适度的范围。这就是它的弊病所在了。因此,定点对于音频来说要好过浮点。这不仅仅是动态范围成了问题,在1500dB范围之上的自动测定也成了问题。有了48位的处理能力,定点也就有了288dB的动态范围,这对于表现出众的音频来说已经足够了,但是编程器还是要仔细测定数据。浮点编程器会把它推给芯片,如果它们不够认真,会产生严重的错误和人造噪声。跳跃地对连续信号提升以及衰减都会产生讨厌的噪声泵吸(pumping)。
新的骗子们鼓吹它们的DSP动态范围,但那只能暴露它们的缺点。DSP芯片的动态范围规格对于整个产品的动态范围来说是很小的。box的动态范围是由它输入的模/数转换器以及输出的数/模转换器(即使没有转换器,两种DSP的输出都是24位定点字)所限定的,DSP芯片在整个处理过程中,只是一部分。DSP芯片的动态范围指的是可处理的最大和最小数字的比率。如果一台DSP设备在广告中宣称在输出转换器和输出转换器之间拥有1500dB的动态范围,而总的动态范围就被限定在转换器的动态范围之内了。这是不好的吗?不,这不在于它自身。
拥有1500dB动态范围的浮点处理器的缺点在于它是基于待处理信号的振幅来测定处理范围的,但是在处理不同振幅信号(比如:实时音频)的时候,对于混缩结果来说,测定可能无法被优化。在处理音频信号时,安装器无法简单地忽略系统设置的微秒所在,因为在他们使用的是浮点处理器。
考虑到典型的音频混音器情形:任何时候,混音器都是在它的多个输入端口上表现出多个不同的电平。在输入2的电平相对较低的时候,输入1对于处理来说,电平却过高,而输入3的电平在它们中间的位置,等等情形。32位浮点DSP芯片会对对此以基于采样的工作方式来做出判断,但最终它还是会以相同的24位运算方式来表现这些参数。即使是在一个简单的双通道立体声处理器中,当平均电平非常相似时,由于声音相位的不同,通道间的信号电平还是会在瞬间发生巨大的变化。
在音频软件中使用浮点设备什么都得不到,除了很多可能的损失。它没有定点方案中48位双精度的能力,还会向音频中添加更多的人造噪声。
正确设置增益的重要性 只要我们在转换器和DSP处理器上所拥有的精度和动态范围是有限的,设置器对于保持正确的处理队列就有着绝对重要的作用。不正确的设置增益结构能够使定点处理器数据溢出。浮点数字信号处理器在不产生大量内部削波的情况下,它给系统(大多也是内部增益)的错误调节创造了机会,同时就出现了他们所不希望看到的队列错误(比如,试图将电平大不相同的两轨混合起来)的结果,而浮点处理器却无法修复这个错误。他们只能通过设置器的查看来隐藏问题。或者更糟的是,当滤波器用在100Hz之下的时候,会产生可听且烦人的量化噪声。在这个方面,定点处理器会强制设置器通过避免内部削波来保持144dB的处理进程,而这些都是依靠正确的增益结构/配置来做到的,所以定点比浮点更容易保持音频总体的音质。
双精度 在处理时间较长的量时,双精度48位处理就可以派上用场了。尤其是使用低频滤波器以及让压缩器、扩展器、以及限制器工作在相对较低的启动和释放时间的设置之下的时候,这就更需要它了。如果需要更高的处理精度,而仅有24位可用,就会出问题了。功能的低劣当以及破坏性的处理都会令音质受损。低劣的DSP交叉淡入淡出会损坏放大器和扬声器,所以双精度是超级音频的首选。
实例和反例 浮点的追捧者们喜欢使用一个例子,那就是处理器可以对输入通道进行60dB的衰减以及对输出通道进行60dB的增益补偿。先把这个虚构例子的谬论放在一边,用它来说明我们的定点是好的:向第二个输入添加这个例子,统一设置增益,0dBu信号输入,将这些通道的信号通过处理器加合到总输出上, 听一下结果--你不会喜欢的。
另一个现成的实例就是你永远都听不到浮点广告中提到的低频/高Q值滤波器的表现。下次你有机会的话,设置一个浮点运算参数滤波器来使用,就如同一个凹槽滤器那样,使用50Hz的中心频率,20的Q值。先听一下在输出噪声上的增加。现在在输入运行一个扫频器,频率从20Hz到100Hz,聆听所有让人没食欲的声音,那就是结果。在100Hz之下的音频滤波器需要同时处理大数字和小数字--定点DSP比浮点DSP在这个方面表现得就更好。
free the developers(让开发者自由)
对于音频DSP来说,真正的音质决定者是程序员。他们必须建议并设计准确有效的算法;他们对数学理解得越好,得出的算法就越优秀;算法越优秀,音质就越出众。定点处理给开发者带来了一定的负担,它也带来了等量的灵活度。一个掌握DSP产品到底需要什么而有天赋的工程师能够把功能的每个细节分配到所有位上。这和浮点设计并不相同。浮点在工程天赋达到限度的时候,会给编程带来比较诱人的易用性,但这不是最好的选择。一方面,它比较容易被编程,另一方面,它很少可以控制到最终的结果。众所周知,那最终结果对我们来说是多么重要。
使用适当的工具
如果定点DSP设备那么好,那浮点DSP的存在还有什么意义呢?问得很直接。它们是因为DSP广泛应用的领域不同而共同存在的。大部分的浮点应用程序都是应用在物理学、化学、气象学、流体动力学、图形识别、地震建模、数字理论、碰撞模拟、天气建模以及3D图形领域的。如果你正在设计一款图形处理器、雷达处理器、宇航设备或是数学矩阵转换器,你的最佳选择就是浮点方案。所以这些都是依应用程序的需求而定。
浮点DSP也并非是永远都无缘超级音频,只是现在无法达到。那它的未来会怎样?这里列举一些浮点赶超定点必要性的假设:如果它是56位浮点处理器(比如:48位相加尾数,8位指数位)或者双精度的32位处理器,如果它能和定点工作在相同的速度之下,如果它们的功耗相同,如果它们的造价相同。那么我们会选择的。
如果浮点DSP发展到对于同等价格(在固件上足以克服低频,高Q值问题)能够提供更为强大的处理能力,还能提供对外围芯片设备的兼容,这样才能在音频领域有所作为。
更进一步的研究
数字音频在实现出众的信号处理时,需要大量复杂的计算。我们仅仅是很少的触及了一些重要的主题。只选择一本书就可以对你更深入的研究数字音频有所帮助。John Watkinson的The Art of Digital Audio(数字音频的艺术)第三版(ISBN 0-240-51587-0,英格兰牛津,2001年)。你可以得到的最好的参考书。
大和小
在音频DSP处理中,你重复地运行着同样简单的算法,一遍又一遍: 一個數字vs模擬測試 - PT VS Amek Galileo, 來聽聽喜歡那個和分別究竟有多大(转自音频应用HIMHUI)
有位朋友在 GEARSLUTS 放了兩文件的連接, 分別經 PT HD 和 Amek Galileo 處理。 My method was as follows - one mix was done entirely within protools. The song files I used for this was the protools session Nine inch nails posted for "only" for their remix contest. There was a little level setting within protools but no signal processing whatsoever. The system was a protools HD system (therefore usiing a 48 bit summing buss). 一個是完全在 pt 裡做, 歌曲是 " nine inch nail s"放在網上的分軌文件 "ONLY"(相信有些朋友也下載過)。只有少量音量調節, 訊號並沒有處理, 用 PT 的 HD SYSTEM ,故此是 48BIT SUMMING BUSS 。 The other mix was done on an Amek Galileo. Each track (as much a possible) was assigned to its own output of a Digidesign 192 interface (23ch in total). Each channel was calibrated with a 1k sine wave to be identical in terms of gain structure. The stereo tracks were panned hard, the panned centraly tracks did not have the pan pot "in", and any mono tracks that were panned were done manualy, although I did spend a long time making sure they were in the right place in the image. 另一個在 Amek Galileo 處理, 每軌由Digidesign 192 分配 共23軌。每軌以 1K SINE WAVE 測定, 作為相同的增益結構。立體聲的以極左極右分到兩通道, 單聲道的以手動盡量令到位置正確。 The faders on the desk were set to 0, as confirmed by the supertrue automation system, not just by eye. 推子以Amek Galileo 的超級準確的自動化 設在 0 位置。 This was assigned to the mix buss and recorded back into protools through the 192 interface. 最後安排到總輸並經 Digidesign 192 在 PT 錄音。 This was as fair a test as I could manage. 這是在我能力控制下的較公平的設置。 下載連接:- (是sitx 檔案, 要以stuffix 解壓) http://61.145.71.210/story/sawmaster/track1.aif http://61.145.71.210/story/sawmaster/track2.aif The audiofiles are 44.1k 24 bit .aif 答案還未公報的, 等揭曉時便馬上告訴大家。 Amek Galileo簡介 AMEK Galileo 40 Position Chassis: 24 GAL10 Mono In-Line Input Modules (Rupert Neve PreAmp, Classic AMEK 4 Band Fully Parametric Eq w/Hi and Lo Pass Filters) 8 REM10 Mono Dual Input Modules (Discrete Mic Amp and 2 X 4 Band Eqs) 8 Stereo Input Effects Return Modules 16 Aux Busses (8 selectable per Module) RG2 Cue Module providing 2 Stereo Cues which can be sourced from Auxes, Control Room or Stereo Buss 24 Multitrack Busses Right Hand Patchbay MPS15 Linear Power Supplies on 8 Meter Umbilical 42 LED Meters 2 VU Meters Recall Virtual Dynamics-One Device Per Module Assignable to Monitor or Channel Path VFX (Visual FX) Control of Select Midi Outboard Gear via midi sysex SuperTrue V3.X Automation Including VCA Fader Automation of Monitor and Channel Path Faders, additionally the following switches are automated on the Galileo Module: Aux 7 & 8 Mute Aux 5 & 6 Mute Aux 3 & 4 Mute Aux 1 & 2 Mute EQ in/Out Channel Path Insert In/Out Mix Path Insert In/Out Tape/Buss Switch Channel Path Mute Mix Path Mute Solo Dimensions are Length=97.24”, Depth=49”, Height=43.2” (to top of meterbridge PUTTING THE PRE IN DELAY(设置前置延迟)One very useful way to tweak a reverb patch is to postpone its onset with predelay. A reverb with predelay adds simulated depth to a close-miked recording because it imitates the delayed reflections of a larger space. A definitive separation between the dry sound and the simulated reflections of a reverb helps to maintain clarity even with an extreme effect. Many engineers set predelay values that are related to the tempo. (Usually you have to use shorter note values than quarter-note or even eighth-note delays; otherwise, your predelay will be too long.)
Predelay,就是在混响之前扯出一段延迟时间。混响的Predelay用在封闭录音的情况下模拟空间深度的,因为Predelay本身就是模仿一个大空间的延迟反射。准确的把干声和模拟反射声分开,能让输入效果极大的情况下保持声音纯净清晰。许多工程师把设置Predelay和Tempo(节奏)关联起来。(经常情况下,你会用比较短的NOTE,而少用1/4NOTE或者1/8NOTE的DELAYS;否则你的PERDELAY就太长了); Unfortunately, the predelays built into many reverb plug-ins and processors sound muddy and indistinct. One way to get a cleaner-sounding (and potentially longer) predelay is to use a dedicated delay line before the reverb. Turn the reverb's predelay off, and dial it in from the dedicated delay processor or plug-in. If it's patched the right way, then it's possible to make one reverb return do double or triple duty with several different predelay values (see Fig. 2). 但不幸的,Predelay加入到学多的混响插件和效果器中,声音听起来都是溷浊而且模糊的。而运用单独(专门营造)延迟的DELAY效果器在Reverb之前,是一个让声音变得清晰的方法(可能有更好的方法)。把混响自己的Perdelay关掉,然后调整专门生成DELAY的效果器或者插件。如果设置好了延迟的时候,那么就可以用一个REVERB作2到3个任务,而且可以设置不同的Predelay值。 AMBIENCE CLINIC(关于混响中的气氛)Reverb and delay are the two basic building blocks of ambience. Reverb is designed to simulate the sonic characteristics of a real physical space: room type, size, and surface. After selecting an appropriate setting, you can then determine its virtual size by manipulating the decay time.
混响和延迟是制造ambience(气氛)的两个方法;混响是用来模仿真实的声音特性空间的,例如ROOM type ,size,surface(表面,房间的墙壁表面).在一个合理设置的情况下,你可以利用DELAY来确定一个虚拟空间SIZE的大小. One way to achieve a subtle yet effective ambience is to drastically reduce the decay time of a reverb patch. More intense presets such as churches, large plates, or concert halls — which typically have decay times of three to four seconds — work best for achieving subtle ambience. Decrease the decay time to 0.5 seconds, and increase the predelay to 100 ms or more to create a sound that's spacious without being wet. That technique allows you to retain the sonic character of the space in a shorter, more concentrated package, although you may have to increase your send levels to make those effects work in your mix. 有的时候可以通过降低REVERB里面的DECAY来降低过于激烈的AMBIENCE.很多预置效果是教堂(CHRUCHES),LARGE PLATES或者那些CONCERT HALLS,他们的特征就是3到4秒的DECAY,其实达到精细的气氛效果,把DECAY的时间设置到0.5S,另外把PERDELAY(预延迟)设置到100MS甚至更多,这样就能创造一个广大的但不会过于WET的空间。这个技术能让在空间不足的情况下保留声音的特性,更浓郁的气氛(That technique allows you to retain the sonic character of the space in a shorter,more concentrated package,不知道翻译得是否正确),尽管你可以通过提高效果的发送量来达到这个效果。(意思就是你可以通过作者提供的方法,也可以通过你自己的方法以加大发送粮来扩大气氛)。 Many reverbs also include EQ controls. Highpass and lowpass filters are the norm, but some processors have even more elaborate EQ capabilities. Using a lowpass filter to reduce the high-frequency content of the ambience can quiet a noisy track. Cutting highs in the reverb on an acoustic guitar track, for example, can subtly deemphasize occasional finger squeaks. Similarly, a not-so-bright reverb may be a better choice for a snare track that has lots of hi-hat leakage. At the other end of the sonic spectrum, adding highs to a short, intense reverb can increase the impact of the effect. 很多REVERB效果同样包含EQ控制。高通和低通滤波是标准配备(看多了军事杂志,这里借用一下了),但是某些处理器拥有很好的功能。用低通滤波器去减少AMBIENCE的高频含量,能减少轨道的噪音。Cutting(衰减)acoustic guitar (声学吉他)轨道混响的高频量,例如,这个方法能降低偶然产生的finger squeaks(我不会吉他,所以我了解是过大的拔XUAN声音)。同样,一个不太明亮的混响,可能可以从一个很好的SNARE轨道中将弱HI-HAT的漏音。在别的频普图中看到,在混响中假如少量的高频混响,其激烈的混响能加大冲击的感觉(最后这句我自己了解,但是翻译就不知道是否正确了,所以还请HUIHIM帮忙看看)。 More elaborate reverb processors allow you to go even deeper and manipulate the balance between the room reflections (called early reflections) and the sustained reverb sound. You can experiment with creating ambiences that are all reflections, all reverb, or a blend of your choice. Experimenting with ambiences also allows you to see how your processor is able to simulate so many different spaces with so few controls. 很多优秀的REVERB效果器允许你调节深度,调节EARLY REFLECTIONS(早反射)和SUSTAINED REVERB(混响的维持时间)声音的比例。你可以做一个实验,设置AMBIENCES的时候,设置一个全reflections(这里要区分,reflections和predelay是不同的啊,不要和上文提动的混淆),一个全REVERB(REVERB SUSTAINER,混响持续时间),或者一个两者混合的设置,你可以在实验以后选择其中一个。这个实验能让了解到你的效果器能模仿多少不同的空间。 ~本人的英文水平大概就是能意会不能言传~如果纰漏,不好意思。
一些文章需要改动的地方:finger squeaks 是指在轉換和弦時所發出的吱嘎聲。
REVERB,一个MIXING中不可缺少的效果器,他能让声音更自然更真实;而PREDELAY可以作为模拟现场环境的一个利器,无论是LIVESHOW或者STUDIO MIXING,都非常有作用,因为能让利用更少的DECAY或者REVERB TIME(某些时候这两个参数能让你的声音变得过于WET,而变得不清晰),然而你在处理的时候,我建议你建立三个版本:第一个全使用PREDELAY来营造气氛,第二个全使用DECAY或者REVER TIME来控制气氛,第三是平衡PREDELAY和DECAY/REVERB TIME来控制气氛,取其中最好的方法来使用。然而无论是多好的REVERB PLUGIN,PREDELAY都会让声音变得MUDDLY(泥泞),所以一般情况下都会在REVERB前面另外加一个DELAY,而REVERB的PREDELAY就会设置为0。 另外,某些教科书,例如《The Mix Engineer's Headbook》里面说道:BALANCE(音量等等的大小平衡)-》FREQUENCY RANG(频率范围)-》PAN(设置人声乐器处于某一个声音区域)-》DIMENSION(为你的歌曲元素加入气氛)-》DYNAMICS(把你的乐器包括你的人声控制在你一定范围内);这个顺序本身是没错,因为DIMENSION包括DELAY和混响,会让声音提高,而DYNAMICS在最后能让声音保持在一定范围内,但是DENAMICS可能会让某些不好的声音变大,或者出现某些不好的状况,而导致声音不自然。所以在我自己看来,我会用以下的两个方法来处理REVERB和COMPRESSOR的顺序:1:你的COMPRESSO在REVERB前面,COMPRESSOR处理好音量的大小,而且预留出空间给REVERB,让声音不至于过载。然而某些时候混响控制也是能提高声音动态的一个方法。2:现在很多REVERB都是通过AUX来发送回轨道的,那么你的COMPRESSOR就设置在AUX TRACK上REVERB的后面,但是这样,你的COMPRESSOR就变成了对REVERB的控制了。
当然,EQ也对REVERB有很大的影响,WAVES的IR2就集成了一个EQ控制,然而你如果使用没有EQ控制的混响,你可以在AUX发送轨道上的REVERB后面(或者前面)加入EQ控制,加在前面是对进入声音做控制,加在后面是对声音的输出做控制,然而我更推荐在前面加,因为后者会因为REVERB的处理导致出来的声音出现泛音上的便变化。
好了,今天就和大家讨论到这里,明天再和大家说说其他吧。 compressor 和 limit 对响度的影响(KvRAUDIO论坛)The main reason is that the "pro" songs are compressed & limited to smithereens, and objectively they are too loud!
There are good plugins to measure how loud your mix is. You can put Inspector on the master bus and have a look at your mix. If the RMS level is above -20dB then your mix actually is not that soft. -17dB average is pretty good, -14 or -10 is freaking loud and does not allow for much peak dynamics. Tweaking with the compressor on the tracks that have much dynamics (drums, vocals) could give you a louder overall result. If you want to... 你可以用Inspector插入到你的 master bus 里面,用它来“监视”你的MIX;如果 RMS 是 低于 -20dB,那么你的Mix确实很不舒服。平均-17dB就已经相当不错了。 -14或者-10dB已经比较大声了,已经没什么峰值动态空间了。 通过调整compressor能提高响度,减少dynamics。If you want to...后面可能想说:但不推荐。 kritikon If you want loud...what you need to do to match some recent music is to zoom in on your audio mixdown in the editor - if you see any white spaces in there...turn the limiter up (threshold down). 如果你需要响度,那么你就在MIX的时候通过软件放大波形,如果你看到有空白地方的话,那么你就扭动limiter吧(降低THR); Which you seriously can do (many pros do in fact make masters that are like that). And if you seriously want to get volume as a prime objective, then use serial compressors/limiters. If you use just one compressor heavily, followed by one limiter heavily - you'll probably get a bit of mush. But use two or even three compressors one after the other at lesser settings, then more than one limiter (soft limiters) at lesser settings and you'll be amazed at how much volume you can squeeze out of a track. It's not always nice...but it's not always bad either - it really does depend on the style of music and the audience that listens to it. 如过你认真的去做响度的话(很多专业认识在做MASTER的时候都这样做)。如果你是以VOLUME(音量)为首要目的的,那么你就要运用多个(或者连续)的comperssors/limiters了。如果你只运用一个重压缩,然后后面加一个重LIMITER,你可能可以提高一点;但用两个或者甚至三个compressors(一个接一个,有顺序的),然后运用比较轻的设置(压缩设置),后面跟着一个以上limiter,同样运用轻度的设置(软一点的LIMITER),出来的效果会让你大为惊奇。但这个不是很好的方法,当然也不是很差的方法。但是这是看音乐的风格,和听众的感觉了。 I don't make my music particularly loud - but I don't make it particularly dynamic either. I'm not in the "everything's too loud" camp (which is often coming from the very same people who actually produce the loud stuff!). It can work well with some styles. It can ruin others. And the kids don't really give a toss, so we are not the ones to judge 我不会使我的音乐特别LOUD。但我也不会让他过于dynamic(动态,响度和动态就是鱼与熊掌,不能兼得)。我不会用压缩把"所有东西都变得很大声”(很多人确实用作出十分大声的东西)。响度能让某些风格音乐变好,同样也能破坏其他风格的音乐,但不同环境需要有不同需要,所以我们不能以此作判断。 I was initially being facetious about the white spaces in the editor - but if you use several comps/limiters, you can achieve what you want without necessarily destroying your music. e.g if you're producing 4/4 bum-tch-bum-tch tarnce or something similar, or even hardcore industrial stuff - or some forms of modern R'n'B - there may not be that many dynamics to start with - and you may not want them. You have to be the judge. 我最初是不分情况的在软件的里面处理空白地方(响度),如果你用多个压缩/亚限,有能实现响度提高,相对也会在你的音乐重出现失真。如果你制作 4/4 bum-tch-bum-tch tarnce (一个音乐类型,但是我不知道如何翻译)或者相似风格的音乐,或者 hardcore 弄出来的东西,或者一些现代R'n'B,there may not be that many dynamics to start with - and you may not want them. You have to be the judge. (这个太口语化了,我知道大概意思是:这些类型不一定需要很多的动态,你可以在这些风格的音乐上不用太多的动态,你以此作为判断)。 Simply be aware that things like drumming often derive their feel or swing from subtleties in volume of different hits. Same with real instrument riffs. And limiting is a form of waveshaping, which is basically distortion. Hard limiting does introduce distortion. You may like it or you may hate it. Hard limiting does introduce distortion. You may like it or you may hate it. 这句话你可以了解到LIMIT真是让你爱恨交加啊! But yeah...you almost won't hear anything on the radio that hasn't been heavily limited (although the source music may not be like that on the CD). And most broadcasters will use multiband limiters. You're likely to get less distortion and more perceived volume from a multiband than a wideband limiter - although multibands can also have obviously heard drawbacks, such as overall balance of frequencies and others. 这里是说多段LIMIT和单段LIMIT的差别,在广播中多段LIMIT比较多的被运用到,而且失真比较少,当然多段压缩也有缺点(多段压缩不一定比单段压缩好,C4不一定比C1好!!!) It's pretty difficult to get an RMS of over -12 without adversely affecting any mix though. At least without using very good compressors and limiters and knowing how to use them well (if that's the correct word ). Aim for -14 RMS and you'll probably compete with most of the modern crap that's out there. 让RMS超过-12dB而在任何的MIX中不出现相反的效果(我怀疑他是不是把EFFICTING写成AFFICTING,意思不同啊)是一件相当困难的事情。最起码在没有好的压缩好的limit已经不知道如何用好他们的情况下,无法做到。(if that's the correct word ,不会直接翻译,意思是如果我用于正确地话) having said that - nowadays limiters seem to be more in vogue. And all we hear about is how bad it is. What some of those exponents of the grumpy old men brigade (which often includes me on other topics though ) is that alot of older music was extremely heavily compressed rather than limited. More so than some music today. It's horses for courses. COMPRESSOR和LIMITER绝对是现在音频处理环节中最重要的一环,没有了他,你的动态和响度找到平衡,动态和响度是鱼和熊掌,却一个不可,但也无法共存。
文中提到:RMS的量,其实RMS也不需要太大,RMS大了,动态也随之减少。文中是经验也是建议,而我自己一直把RMS调整到-15dB左右。 鼓声的压缩,大家一起讨论讨论 压缩,在很多网络文章中,都是以一个压缩存在与一个轨道上,其实这样是不完全的,在进入21世纪以后,响度和动态一直都在寻找一个平衡点,找到了这个平衡点,基本上你的歌曲就完成了20%了。
大家可能都看过WAVES的教材:《Production-Mixing-Mastering With Waves 》,其中对于KICK DURM和BASS的时候,他们各自都会运用一个C1做压缩,然后KICK DURM和BASS都会输出到一个BUSS上,然后对他们的做一个BUSS COMPRESSOR/LIMITER,这样做是为什么呢?首先一个COMPRESSOR或者一个LIMITER运行的时候,只能提高一点响度,而运用两个或者三个,甚至更多的COMPRESSOR/LIMITER的时候,就能更好的提高响度,而且还能更好的控制动态。
而应该如何控制这些COMPRESSOR/LIMITER呢?首先我说说我自己的经验:
1:首先,COMPRESSOR/LIMITER的基本作用是降低最高音量,提高最低音量,把动态范围控制在你需要的量之间,特别是KICK DURM 、SNARE等等的打击乐器上,减少出现一下大,一下小的情况。所以必须把一些比较突出的鼓点突出,你可以设置ATTACK为20MS到30MS,这个情况下,鼓声就被分为两个区域,第一个压缩被激活前没有压缩的鼓声,第二不分就是压缩激活以后被压缩的鼓声,这样能清理一下鼓声,突出KICK DURM/SNARE每一下的力度和清晰度。然后你就要设置你的RELEASE了,这个需要你的尝试,一般KICK DURM可以设置为60MS到90MS,这样条件是第一下鼓声被压缩了,而第二下鼓声之前,前一个鼓声的压缩必须被释放,不然会对接下来的鼓声造城影响。这个时候的THR和RATIO设置依据是声音的压缩量是:-3dB到-6db之间。
2:进行了第一步以后,阁下就可以用一个COMPRESSOR或者LIMITER来进行第二次压缩了,如果你用COMPRESSOR,你就需要用比较FAST的ATTACK,0MS到5MS之间,这样能对所有鼓声进行压缩,然后你的RELEASE可以设置成步骤一样,或者为60MS到90MS左右。而RATIO和THR在这个时候就需要比较大的量了,首先你的THR设置为15DB左右(因不同的插件而有不同的设置),而RATIO就以3为起点,看着你的电平表,显示每一下的声音大小都必须差不多,尽量不要大于2DB;而最后就用一个LIMITER来把所有的鼓点控制在相同的dB上;
而如果你不是再加一个COMPRESSOR而是选择直接用LIMITER,那么方法就是把鼓点控制在相同的dB上。为什么会有两个方法呢?取决点以你的需要或者KICK DURM/SNARE的干声为基准。在某些情况下,后者能更好的控制动态和响度的平衡,但是大家要明白一点,这是我的经验,看完了以后,你必须TRUST YOU EARS!
而压缩KICK DRUM必须配合EQ进行,很多时候大家会问,到底是压缩先还是EQ先?其实大家可以这样理解,EQ是对声音的塑形,而压缩是对EQ处理以后做动态控制,然后如果你的动态控制以后出现声音上问题(例如不好听,或者那个频率在压缩以后被提高了),而压缩前的EQ调整对这个问题没有帮助,那么你就需要第二个EQ放在压缩以后了,所以大家不要被固定思维限制你的想法,大胆的去做,但是在为声音加效果的时候,必须注意一点:RECORDING是把真实声音录制成文件存放在电脑里面,而MIX是把存放在电脑里面的声音播放出来,所以在这个MIX的RECORDING和MIXING的过程要保持声音的真实、自然(除非你需要一些特定的效果声),所以正确运用压缩EQ和减少运用效果是必须的!
最后,当你把压缩运用成熟了,你就发现压缩不是限制音量这么简单,它还是一个塑造声音的效果器。
U47/A149/S800等MIC的比较(转自gearslutz.com论坛) MIC是录音中非常重要的一环,他的质量不好,直接影响后面的工作,加大后期MIX的难度,甚至报废了整个录音工序,于是今天我还是在gearslutz.com论坛上找到了几个世界顶级的MIC(我人质范围内)做一个比较。喜欢音频的朋友不要错过啊
用Taylor 912演奏,用以下的MIC录制出的声音看看大家喜欢那个 C800.mp3 大家听听,你们觉得那个一个MIC是最好的,你最喜欢的;而当家听完了以上的声音,选择好自己的最爱以后,再听听这个:
好了,请大家发表自己的意见吧 著名COMPRESSOR在BUSS上表现,谁才是THE BEST OF COMPRESSOR今天在Gearslutz.com论坛炮了一天,终于找到了一个关于软件COMPRESSOR的帖子,现代的MIX离不开软件,特别是个人工作室。所以今天特意把这个帖子找来,让大家听听,看看那个才是你心目中的THE BEST OF COMPRESSOR!找到了你心目中的THE BEST,一定要告诉我哦,大家讨论讨论。
TEST 1: CHANDLER TG 12413 - MODERN Mine was: |
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